大友克洋監督作品 スチームボーイ
大友克洋監督作品 スチームボーイ
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――大友さんの印象は?
とても気さくな人ですね。

――仕事をする前は、やはり憧れの人だったんでしょうか?
作業中の安藤氏
作業中の安藤氏
そうですね。なんと言っても一番好きな漫画家の方でしたし。でも、初めて会ったときは大友さんだとはわからなかったです。そのときは『MEMORIES』の「大砲の街」で作画監督の小原(秀一)さんと並んで作業をされていたんですが、その小原さんと一緒にエッチな冗談を言い合っている人がいるなぁ……と思ったら、その人が大友さんだったという(笑)。

――『スチームボーイ』は約10年前から作り始めていましたが、当時はどの程度コンピュータやCGは使われていたのでしょうか?
CGが高価なお金を出せば、できないこともないというところから、アニメーションスタジオでもシステムを導入して、作品の現場で直に使えるかな……という切り替わりの時期でした。今はどんなアニメーションの現場でも全面的に使われている訳ですけれども。そのような時期に、『MEMORIES』では部分的にではありますが、CGを使用しました。それを『スチームボーイ』では劇場用の質で全面的に作品に活かそうということでした。

CGIの制作画面
CGIの制作画面
――コンピュータを使ったデジタル制作のメリットは何でしょう?
『スチームボーイ』は、最終的にはフルデジタルになりますが、キャラクターは手で作画され、背景も筆で描かれたものです。部分的に3Dエフェクトや3Dメカも入っていますが、基本はとてもスタンダードなセルアニメーションだと思います。そのアニメの要素を最終的にまとめるとき、デジタルで合成することによって、手で描かれたものであっても、コンピュータで作られたものであっても、全部同じまな板の上で加工できるようになります。本来、物としての制約があるところを同じデジタルデータとして扱うことで、より親和性をもって、アニメのスタイルの絵としてきっちりとまとめあげることができるというところでしょうか。

――最後に『スチームボーイ』のプロジェクトに参加していかがでしたか?
コンピュータをセルアニメーションに利用することは、私自身がCGを覚えようとしたことの直接の動機です。その意味で『スチームボーイ』は思い描いていたことの完成形です。新しい手法や工程の組み方とか、いろいろと思い描いていたことや新しいことを試すことができてとても楽しかったですね。

――ありがとうございました。
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(C) KATSUHIRO OTOMO, MASH ROOM/STEAMBOY COMMITTEE
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